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Il mercato del Gaming è cresciuto del 56%. Italia al quinto posto in Europa

su Alex di Maggio | Pubblicato il August 06 2017 | Inserito in Speciali
Il mercato del Gaming è cresciuto del 56%. Italia al quinto posto in Europa | {bonus}

Le società di gioco non sono solo si stanno convertendo in pionieri sulle strategie da adottare per attrarre nuovi clienti e intrattenere i consumatori, ma hanno anche aperto le loro porte all’innovazione dei modelli di business per adattarsi all'era digitale. È quanto emerge da un recente studio realizzato da Newzoo.

La ricerca indica che questo mercato raggiungerà un valore di 109 miliardi di dollari entro la fine dell'anno. Cinque anni fa, quando è stato avviato il primo studio globale su questa attività, i ricavi erano pari a circa 70 miliardi di dollari, il che significa un aumento del 56% in cinque anni.

Il report rileva che la maggior parte dei giochi ora offrono ai consumatori intrattenimento su tre diversi livelli: giocare, guardare e creare.Le società di gioco si stanno rapidamente convertendo in aziende che puntano appieno sull’intrattenimento, reclutando sempre nuovi professionisti del settore e facendo sì che il gioco continui ad essere considerato come il passatempo più amato del mondo. I confini tradizionali tra giochi, media, telecomunicazioni e società sportive stanno scomparendo lasciando il posto a nuove partnership, fusioni e acquisizioni in tutto il mondo. Un business globale che sembra non avere limiti di crescita.

Il Mobile Gaming su smartphone e tablet è il segmento più grande del 2017 e rappresenta il 42% del mercato mondiale. Il segmento conta inoltre sul più grande numero di giocatori, 2100 milioni di persone, molti dei quali giocano da smartphone.

La console è il secondo più segmento più grande con un fatturato di 33,5 miliardi di dollari nel 2017.

I ricavi da giochi per PC (senza download) sono diminuiti del 9,3%, 4,5 miliardi di dollari.I ricavi da giochi per PC scaricati sono scesi dell’1,3%, 24.600 milioni di dollari. Il rapporto indica che il mercato legato ai download di giochi per PC toccherà la cifra di 24.400 milioni di dollari nel 2020, una significativa tendenza al ribasso della stima che Newzoo ha riportato in una precedente relazione.

Il Mobile Gaming, nel frattempo, rimane il segmento più grande, in crescita del 13,9% nel 2016; gli analisti prevedono che raggiungerà una quota di mercato del 50% nel 2020.

La mappa internazionale del mercato del Gaming

Lo studio condotto dal team di NewZoo rileva che l'area asiatica del Pacifico genererà 51.200 milioni di dollari nel corso di quest'anno, che rappresenta il 47% dei ricavi totali a livello globale. Questa crescita equivale a un incremento annuo del 9,2%. Nel complesso, la quota di fatturato totale per ogni regione è rimasta pressoché invariata dal 2016.

Il Nord America è la seconda forza del settore, con una quota del 25% del mercato. I ricavi totali nel ​​Nord America cresceranno anno dopo anno del 4,0%, fino a raggiungere la cifra di 27 miliardi di dollari. La maggior parte di questa crescita arriverà dal gioco attraverso smartphone, un mercato maturo, ma certamente non saturo.

Si osserva la stessa tendenza in Europa e in Medio Oriente: il mercato toccherà la cifra di 26.200 milioni di dollari nel 2017 e in America Latina crescerà fino a raggiungere i 4.400 milioni di entrate.

La regione in cui si verificherà una rapida crescita nei prossimi anni sarà il Resto dell'Asia (senza Cina, Giappone e Corea), con un fatturato di gioco in crescita di 10.500 milioni nel 2020, più dei 4,5 miliardi del 2016. Il mercato latino-americano continuerà inoltre la sua crescita e toccherà i 6.300 milioni nel 2020.

Comparazione tra Nord America e Europa

Il Nord America e l'Europa presentano nel contesto mondiale fatturati ingenti ed un grande numero di giocatori. Gli Stati Uniti sono secondi in classifica, con 25.060 milioni di dollari di fatturato all'anno e circa 167 milioni di giocatori registrati. Il Canada, molto indietro rispetto al suo vicino, registra ricavi di circa 1.900 milioni di dollari l'anno e detiene l'8% del mercato regionale. In testa ai paesi europei la Germania con 4.400 milioni di entrate all’anno, seguita da Gran Bretagna con 4.200 milioni, Francia 3.000, Spagna con più di 1.900 e l'Italia con una somma simile anche se leggermente inferiore.

Stati Uniti e Canada rappresentano il 24,8% del mercato con 180 milioni di giocatori, mentre l'Europa presenta una quota di mercato del 17,3%, con 18.800 milioni stimati per quest'anno il che significa un incremento del 4,8%, 187 milioni di giocatori.

Infine, si osserva che i consumatori stanno investendo più tempo che mai nei giochi e la ragione è che questi attualmente riescono a soddisfare una gran quantità di interessi. Questi includono lean-forward (o gioco intenso), lean-back (visualizzazione di contenuti accompagnati da scene di gioco professionali), creazione di contenuti unici e condivisione (on-demand e live streaming).

I prodotti di ultima generazione cui possono accedere i giocatori amatoriali stanno attirando migliaia di gamers appassionati, soprattutto nell'area asiatica, in cui la Corea del Sud è il leader incontrastato. In particolare spicca il caso dell'Indonesia, paese in cui vivono più musulmani in tutto il mondo, con 264 milioni di abitanti, di cui solo 91 milioni hanno accesso a Internet, ha un fatturato di 880 milioni dollari ed occupa il 16° posto nella classifica mondiale.